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Traduções Futuras

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Capa Titulo Linha Resumo
A Estrada Amarga Mago: A Cruzada dos Feiticeiros

A Estrada para a Ascensão é Longa
Um mago enfrenta inúmeros perigos no caminho rumo à iluminação. A Tecnocracia, os Nefandi, criaturas vindas de fora do nosso universo e até os próprios desvios da húbris e do Paradoxo aguardam a chance de esmagar um mago insolente. Até mesmo a escolha pessoal de como praticar magia está ameaçada; nestes dias tão perigosos, os Discípulos são o último bastião das Tradições. A Ascensão aguarda os sábios e valentes — mas ainda existe magia suficiente no mundo?

E a Jornada é Amarga
O fim da Guerra da Ascensão vê o exílio dos Mestres das Tradições e a destruição dos caminhos de magia que eram prestigiados há eras. Agora, somente os Discípulos — praticantes experientes, porém imperfeitos — permanecem para conduzir as Massas e os Aprendizes. Acompanhe sua guerra enquanto eles lideram os magos remanescentes e lançam os dados do destino das Tradições no Ano das Revelações. Torne-se o futuro de Mago: A Ascensão.

A Ordem da Razão Mago: A Cruzada dos Feiticeiros

Abatam os Dragões da Ignorância e do Medo
Nascida em uma era sombria, a Ordem da Razão se estende dos palácios de Catai até os navios que singram rumo a mundos novos e maravilhosos. Como faróis em meio à tempestade, as Oito Convenções de Dédalo guiam a humanidade a um estado mais elevado. Mas há muitos inimigos na noite — e os piores talvez se ocultem dentro da própria Ordem da Razão!

Erguer Castelos de Força e Sabedoria
Enquanto magos e mortais cortam as gargantas uns dos outros, a Ordem permanece como uma fortaleza. Mas que segredos seus baluartes escondem? Este livro leva você para dentro do castelo: às forjas dos Artesãos, aos conveses dos Navegantes do Céu, à corte dos Membros da Guilda e ao espelho dourado dos Navalhas.

A Trama Infinita Mago: A Ascensão 3° Edição

O Lugar das Estradas Mortas
Outrora, magos trilhavam ousadamente os muitos caminhos para os Outros Mundos, criando novas realidades ao bel-prazer. Essas estradas agora estão fechadas. A Tempestade de Avatares não somente assombra a Película entre os mundos, como devasta Reinos inteiros. Os mapas que as Tradições antes desenharam para navegar esses Reinos perigosos tornaram-se inúteis; realidades inteiramente novas existem além da barreira. Até mesmo os Mestres desapareceram, sua sabedoria perdida para a nova geração dos Despertos.

Forjando Novos Caminhos
Uma nova era de exploração desponta enquanto magos das Tradições mais uma vez buscam romper a Película e arrancar segredos místicos dos mundos espirituais, recuperar o que foi perdido e trazê-lo de volta à própria realidade, despertando de novo um mundo amargo e apático para a magia. Para tanto, contudo, eles devem viajar até a fonte e sobreviver à paisagem espiritual caótica e instável que os aguarda.

Berlim à Noite Vampiro: A Máscara 2° Edição

Divididos, Caímos…
De que os Membros têm mais medo do que do Príncipe de uma cidade? De uma cidade com dois Príncipes… em guerra. Então, cada batalha ganha um novo significado. Cada discussão tem um propósito sinistro. Cada decisão arrisca ofender um dos poderosos governantes. Cada decisão pode ser a última — e fatal.

Unidos, Morremos!
Assim é Berlim. Antiga capital do Império Alemão. Centro do Terceiro Reich. Campo de batalha entre Leste e Oeste, rasgada por sua guerra de alcance global. Agora os Brujah soviéticos que um dia governaram Berlim Oriental desapareceram, e as barreiras mágicas entre os dois lados ruíram. O tempo da reunificação chegou. O tempo da destruição está às portas.

Berlim à Noite inclui:
• Uma descrição detalhada de Berlim, incluindo sua história como centro cultural e berço de ódio;
• Alguns dos Membros mais poderosos da Europa, incluindo um Justicar, dois Príncipes poderosos e mais!
• A Ascensão de Caim, uma história completa de Vampiro que ameaça despedaçar a Camarilla.

Chicago à Noite (Segunda Edição) Vampiro: A Máscara 2° Edição

No Próprio Velório da Morte…
Chicago, cidade favorecida dos Amaldiçoados, já não é o que era. As ruas, que provaram sangue repetidas vezes, banquetearam-se como nunca durante o ataque dos lobisomens selvagens. Décadas de esforço ruíram em menos de um mês. Aquilo que fora imortal já não existe. Coroando esse amontoado de desespero está o cadáver dilacerado do Príncipe, o último vestígio de imortalidade arrancado por garras manchadas de vermelho.

Os Mortos Podem Dançar
A cidade se tornou um redemoinho em fúria, atraindo novas vítimas de todas as direções. De todo o mundo, os mortos-vivos acorrem em enxames, atraídos pelo sofrimento de Chicago. Quem pode resistir ao seu chamado desesperado? Quem pode sobreviver ao seu destino trágico?

Chicago à Noite, Segunda Edição inclui:
• Uma descrição completa do horror de Chicago, provocado em Sob a Lua de Sangue e compatível com esse suplemento;
• Informações completas sobre os Membros, a geografia e a história da cidade; e
• Uma referência completa para acrescentar histórias de intriga à sua crônica.

Mago: A Cruzada dos Feiticeiros — Compêndio Mago: A Cruzada dos Feiticeiros

A Mágika Está à Solta!
Com A Cruzada dos Feiticeiros Compêndio, explore as alturas da majestade e as profundezas da miséria pelo mundo Sombrio e Fantástico. Cruze lâminas com mestres espadachins, entregue-se aos caprichos e excessos da alta cultura e viaje a terras distantes em uma era de exploração.

Incluído neste volume:
• Os grupos Discrepantes que praticam magia fora da tutela tanto das Tradições quanto da Razão
• Uma riqueza de informações sobre cultura, guerra, viagens e estilo de vida no Renascimento
• Novos Atributos, Qualidades, Defeitos e Flagelos para atormentar ou proteger personagens na era da iluminação

Cultos das Cinzas Vampiro: A Idade das Trevas

Cultos das Cinzas é um guia completo das sombrias fés promovidas pelos Cainitas na Idade das Trevas para impulsionar seus próprios objetivos, governar seus domínios e buscar sua própria iluminação. De cultos de sangue de carniçais e revenantes e linhagens de criação distorcidas dos Ventrue a ordens secretas Malkavianas e igrejas sombrias, tudo de que você precisa para acrescentar servos estranhos e devoção fanática à sua crônica está aqui.

Cultos das Cinzas inclui:
• Um sistema completo para criar cultos para personagens de jogador;
• Detalhes sobre o Culto de Mithras e a sigilosa Casa Goratrix;
• Regras expandidas para o Voto de Sangue e outros meios de escravização vampírica.

DC à Noite Vampiro: A Máscara 2° Edição

Washington, D.C., uma cidade nascida dos pântanos, oferece aos vampiros um tesouro além de qualquer medida: poder. Neste lugar onde até os mortais possuem uma força antes inimaginável, os mortos-vivos lutam para conquistar uma influência que seus pares, em outros lugares, só podem invejar. Só os melhores tentam; só os mais demoníacos conseguem.

O Capitólio teme mais do que somente a política vampírica. Os Membros travam tiroteios no Sudeste; repelem lobisomens, magos e outros que cobiçam sua supremacia; e se chocam com os muitos caçadores de vampiros que chamam a cidade de lar. D.C. é um lugar perigoso para os mortos-vivos, mas suas recompensas superam seus perigos.

D.C. à Noite inclui:
• A sombria história de Washington, D.C. e dos vampiros aterradores que batalharam por seus tesouros;
• Os muitos locais extraordinários encontrados na cidade;
• Sementes de história em quantidade suficiente para levar um grupo na direção que quiser.

Direito dos Príncipes Idade das Trevas

Direito dos Príncipes é o guia básico para governar e comandar um domínio em todos os jogos de Idade das Trevas: desde o feudo sombrio de um vampiro até a Capela arcana de um mago, passando pelos territórios de caça de um lobisomem ou inquisidor. Os jogadores encontrarão regras e sugestões para desenvolver os lares e domínios de seus personagens, tanto individualmente quanto em grupo — bem como dicas para defendê-los quando um rival lançar sobre eles um olhar invejoso.

Direito dos Príncipes inclui:
• Informações adequadas aos quatro tipos principais de personagens — vampiros, magos, inquisidores e lobisomens — sobre como construir e manter um domínio;
• Expansões das regras de “Antecedentes compartilhados” introduzidas em Idade das Trevas: Vampiro;
• Quatro domínios “de exemplo” para usar como inspiração ou ganchos de trama.

Espólios de Guerra Idade das Trevas

Idade das Trevas: Espólios de Guerra é o “livro-irmão” de Direito dos Príncipes e traz informações sobre como erguer um exército, atacar e tomar as posses de um inimigo e derrotar um adversário por meio de furtividade, diplomacia e assassinato. O livro apresenta informações tanto sobre os aspectos históricos quanto sobre as aplicações sobrenaturais da guerra no Mundo das Trevas Medieval, e mostra como os jogadores podem transformar essas armas em vantagens para seus personagens.

Espólios de Guerra inclui:
• Informações adequadas às quatro raças principais — vampiros, magos, inquisidores e lobisomens — sobre como travar guerras;
• Revisões do sistema de combate em massa e das tabelas de armas;
• Os “domínios de exemplo” de Direito dos Príncipes revisitados — e postos abaixo.

Guia das Tradições Mago: A Ascensão 3° Edição

Mantendo a Magia do Mundo Viva
Nós mantemos vivos os antigos caminhos. Lembramos dos dias em que a magia fluía pela Terra e os sonhos caminhavam em legiões ao lado dos espíritos. Para cada pessoa que acredita em um mundo além da razão, somos a iluminação, o professor e o guardião. Embora acuados pela descrença e dilacerados pela dissensão, permanecemos unidos como guias para o brilho da Ascensão à qual a humanidade pode aspirar. Se você anseia por esperança, se busca substituir a miséria pela inspiração e está pronto para mudar o mundo, pode se tornar um de nós.

Nove Tradições, Possibilidades Infinitas
Um olhar definitivo sobre as Tradições como um todo — como o Conselho funciona, quem assumirá o comando na ausência de Mestres, quais critérios determinam a distribuição de capelas e Maravilhas. Entre os papéis dos Discípulos em ascensão e os problemas que assolam o século XXI, há uma infinidade de histórias esperando para serem contadas.

Idade das Trevas: Mago Grimório Idade das Trevas: Mago

Há Muito, em Dias Jamais Contados
A Era Mítica míngua, seus habitantes desaparecendo no Outro Mundo, suas energias Quintessenciais se esvaindo. Mas alguns se recusam a deixá-la partir. Esses magos ousam percorrer os ermos e os caminhos retorcidos que ainda cintilam com poder ancestral. Essas terras antigas ainda têm guardiões, porém: espíritos e segredos que irão pôr duramente à prova aqueles que tentarem arrancar-lhes seus poderes.

Quando Magos Caminhavam pela Terra
O Grimório expande o mundo de Idade das Trevas, oferecendo uma visão das diversas Confrarias em diferentes terras, ferramentas para ajudar jogadores e Narradores a compreender a magia e a superstição medievais e sugestões para manter capelas em meio aos tempos tumultuados do início do século XIII. Há também um olhar sobre certos duelos entre magos, as festas religiosas medievais e os afinamentos da Película que elas criam, além de uma série de criaturas — incluindo os Feéricos — que assombram as fronteiras esquecidas da Europa do Mundo das Trevas Medieval.

Infernalismo — A Trilha dos Gritos Mago: A Cruzada dos Feiticeiros

A Trilha dos Gritos é a descida definitiva — uma rebelião contra tudo o que é santo e correto. Aqueles que escolhem Cair realizam ritos blasfemos, dominam mágikas horrendas e vendem as próprias almas a tentadores demoníacos.

Esta é a história deles: uma sombria coletânea de cultos, personagens, motivações e Artes negras como a noite. Uma iluminação dos condenados.

Infernalismo: A Trilha dos Gritos apresenta:
• As provações e tentações que levam os magos pelo Caminho do Pecado
• Mágikas sombrias, pactos de alma e Investimentos Infernais
• Personagens, seitas, criaturas demoníacas e muito mais!

Inquisidor Compêndio Idade das Trevas: Inquisidor

A Fúria do Céu
Não importa quantos demônios abatamos, mais se erguem para tomar o lugar dos anteriores. Não importa quantos de seus servos lancemos à fogueira, Satanás corrompe outros. Ainda assim, não cairemos em desespero, pois Deus está ao nosso lado, e a fé pode — e irá — mover montanhas. Que sejam os vis demônios a se encolher de medo, pois estamos chegando, e nada deterá nossa mão justa. Amém.

Abatei os Servos do Inferno
No primeiro suplemento específico para Idade das Trevas: Inquisidor, apresentamos informações detalhadas sobre a Inquisição das Sombras, incluindo dicas para criação de personagens, como lidar com a Santa Igreja e os segredos de cada uma das cinco ordens. Idade das Trevas: Inquisidor Compêndio também inclui uma nova abordagem para interpretar personagens Fiéis, com Bênçãos para auxiliar na luta contra o Adversário.

Magia Morta I Mago: A Ascensão 3° Edição

Séculos de Magia
Civilizações se erguem e ruem ao longo de mares de tempo. Ao longo desse percurso, cada cultura cultiva suas próprias tradições místicas. Quando magos do presente buscam respostas no passado, eles expõem as mais terríveis — e poderosas — superstições da humanidade. Tais magias eram proibidas mesmo nas culturas brutais de eras passadas; que segredos terríveis elas guardam para os magos de hoje?

Milênios de Horror
Dos primeiros dias de civilização na Mesopotâmia e na África às filosofias da Grécia e de Roma e aos mistérios da América Central, Magias Mortas explora a herança mística de civilizações perdidas ao redor do mundo. Mas isto não é um guia de viagem para magos — eram culturas que praticavam ritos terríveis, encharcados de sangue, e rituais capazes de despedaçar a própria consciência. Desenterre esses segredos e torça para sobreviver.

Magias Mortas inclui:
• Aplicações modernas da magia de culturas antigas;
• Criaturas e ideias de trama para Narradores;
• Feitiços novos e poderosos, incluindo a fórmula para se tornar um liche.

Magia Morta II Mago: A Ascensão 3° Edição

Escondida na Obscuridade…
Austrália. Etrúria. Escandinávia. Nesses lugares e em outros, estilos de magia foram cuidadosamente preservados por indivíduos astutos que evitaram tanto as Tradições quanto as Ofícios, mas também escaparam da Tecnocracia. Por muito tempo dados como perdidos, esses praticantes reclusos voltaram a se mostrar — e seus caminhos crescem. As Tradições em rebelião podem beber de sua força, se forem capazes de aprendê-la… mas talvez certas coisas escondidas ao longo dos séculos devessem permanecer ocultas.

Até Agora
Seguindo o caminho de Magias Mortas, este livro apresenta mais estilos de magia, da obscuridade histórica a locais contemporâneos. Diferente das culturas mortas do passado, muitas dessas tradições sobrevivem até o mundo moderno. Se irão prosperar no Mundo das Trevas depende dos segredos que guardam — e do que você fará com eles! Mas tenha cuidado. Esses magos esclarecidos podem ajudar o mundo… ou mergulhá-lo na ruína.

Sangue e Seda Idade das Trevas

Mundo das Trevas: Sangue e Seda é um suplemento histórico para todo o Mundo das Trevas. Aqui, enfim, está um olhar histórico sobre os Kuei-jin da Idade das Trevas e seu Reino Médio. Dos invasores vindos do Ocidente aos Hengeyokai da Quarta Era, tudo de que você precisa para transportar sua crônica a um mundo de assombro e medo está à sua espera.

Sangue & Seda inclui:
• Material de referência completo sobre o Reino Médio no ocaso da Quarta Era, incluindo as Cinco Cortes Augustas dos Wan Kuei;
• Um olhar sobre as Disciplinas agora transformadas praticadas pelos Mortos Famintos;
• Informações sobre os magos, metamorfos e outros shen da época.

Caminhos Perdidos Mago: A Ascensão 3° Edição

Mestres da Sutileza
Escondidos no centro de tramas complexas estão mágicos que já viram a ascensão e queda de impérios. Os misteriosos Ahl-i-Batin contornam as bordas da sociedade mágica, puxando os fios da política e da religião para abrir a consciência rumo à unidade de todos os povos. Os teimosos Taftâni se recusam a abandonar sua magia ostensiva diante de realidades cada vez mais hostis. Dois “irmãos”, opostos por natureza, ambos desesperados para sobreviver em um mundo que já passou por eles — ou será que se erguerão como uma tempestade de areia repentina, consumindo seus inimigos e retomando a própria proeminência? Agora que o Acerto de Contas chegou, eles precisam fazer sua última resistência.

E Tecelões do Maravilhoso
Um livro “duplo” aborda a história conjunta dos magos nativos do Oriente Médio e, em seguida, explora suas tradições, encantamentos e aliados separadamente. Aprenda as graças cortesãs dos Batini e testemunhe as demonstrações extravagantes dos Taftâni. Explore a Teia da Fé e banqueteie-se com os djinn.

Trilogia O Pacto do Graal I — Entre Cinzas Amargas Vampiro: A Idade das Trevas

O Santo Graal
Obcecado em conquistar o Santo Graal para o Clã Lasombra, o vampiro Montrovant parte em uma busca que o conduz pelo surgimento dos Cavaleiros Templários, pelo covil de um antigo mal egípcio e pelos desertos da Terra Santa. Forças sombrias se erguem contra ele, e cada aliado precisa ser vigiado de perto, à medida que traições levam ao engano e voltam a se repetir numa corrida contra o tempo, contra a Igreja e contra o misterioso Kli Kodesh, que é mais antigo até mesmo que o próprio senhor de Montrovant.

Somente a persistência, a sorte e o poder de sua própria vontade podem conduzi-lo até seu objetivo — e qualquer erro pode significar sua destruição.

Este romance é o primeiro livro de O Pacto do Graal, uma trilogia ambientada no mundo de Vampiro: A Idade das Trevas. Embora seja uma história completa em si, a trilogia apresenta personagens e tramas que continuam em A Trilogia da Maldição do Sangue, uma trilogia para Vampiro: A Máscara.

Três Pilares Vampiro: A Idade das Trevas

Três Pilares examina os três ramos da sociedade do Mundo das Trevas Medieval, do duque em seu solar ao camponês no campo. Este livro inclui uma miríade de ideias de história, bem como um recurso abrangente sobre a natureza do próprio mundo. Três Pilares apresenta o Mundo das Trevas Medieval sob a perspectiva tanto de mortais quanto de vampiros, a fim de oferecer o espectro mais amplo possível de utilidade para jogadores e Narradores de Vampiro: A Idade das Trevas.

• Um recurso abrangente sobre a sociedade mortal e Cainita no Mundo das Trevas Medieval;
• Dicas e sugestões para integrar vampiros à hierarquia feudal;
• Um olhar sobre cada camada individual da vida e da não-vida no Mundo das Trevas Medieval — o campesinato, o clero e a nobreza — além de amplo material de referência sobre a Itália “anômala”.

Um Guia para a Noite Vampiro: A Idade das Trevas Edição de 20º Aniversário

Um Guia para a Noite é um suplemento para Vampiro: A Idade das Trevas que investiga a natureza da noite durante o período medieval. Do cair do crepúsculo às escuras e misteriosas horas mortas, as fases da noite medieval possuem cada uma um caráter próprio, muitas vezes ameaçador. Este suplemento oferece detalhes e contexto tanto para jogadores quanto para Narradores, permitindo que compreendam de que maneira os Cainitas podem interagir com o mundo medieval e quais perigos e ameaças podem espreitar na escuridão.

• Um exame abrangente da noite no período medieval.
• Uma análise de como os Cainitas interagem com a noite — desde caçar a atividades de lazer e até algumas das ameaças que podem enfrentar.
• Regras para permitir que os Narradores simulem vários aspectos da noite na era medieval.

Vampiro: A Máscara (Primeira Edição) Vampiro: A Máscara 1° Edição

Um Jogo Narrativo de Horror Pessoal

“Ninguém exerce comando sobre mim. Nenhum homem. Nenhum Deus. Nenhum Príncipe. O que vale uma reivindicação de antiguidade para aqueles que são imortais? O que vale uma reivindicação de poder para aqueles que desafiam a morte? Proclame sua maldita caçada. Veremos quem arrastarei, aos gritos, para o Inferno comigo.”

— Günter Dörn, Das Ungeheuer Darin

 
 
O Cavaleiro das Cinzas Vampiro: A Idade das Trevas

Em toda a Europa e no Ultramar, cavaleiros vampíricos lutam em torneios à meia-noite e cruzadas nas sombras. Ordens de Cavaleiros Cainitas perseguem objetivos tanto sagrados quanto profanos, tentando evitar a atenção de Templários caçadores de demônios e outras ameaças cavalheirescas.

O Cavaleiro das Cinzas inclui:
• Detalhes sobre cavalaria e ordens de cavalaria em toda a Europa, incluindo ordens como os Templários e os Hospitalários;
• Informações completas sobre cavaleiros vampiros;
• A verdade sobre a misteriosa Ordem das Cinzas Amargas;
• Vastas informações sobre como interpretar mulheres cavalheirescas, tanto dentro quanto fora da armadura;
• Regras expandidas de criação de personagem e novas Características.

O Ladrão das Cinzas Vampiro: A Idade das Trevas

O Ladrão das Cinzas é um guia completo para jogadores e Narradores sobre os trapaceiros, bandidos e ladrões não-vivos de Vampiro: Idade das Trevas. Ele aborda o envolvimento vampírico com a bandidagem e com a crescente gama de crimes nas cidades medievais. Também explora as seitas que usam o crime e o furto como cobertura para sua luta contra os Príncipes da Longa Noite.

O Ladrão das Cinzas inclui:
• Detalhes sobre crimes grandiosos e mesquinhos, e o envolvimento dos vampiros neles;
• Um panorama da lei medieval, tanto mortal quanto Cainita;
• Informações sobre os sutis Prometeanos e os violentos Furores, revolucionários da Longa Noite.

Chicago à Noite (Primeira Edição) Vampiro: A Máscara 1° Edição

Somente à Noite Os Mortos Saem
Nenhuma outra cidade está tão perigosamente à beira do caos. Nenhuma outra cidade está tão desesperadamente superlotada. Nenhuma outra cidade é tão dividida. Nenhuma outra cidade é tão dilacerada por seus conflitos. As ruas de Chicago estão cobertas pelo sangue daqueles que foram destruídos em sua guerra antiga, e em breve as chamas mais uma vez a reduzirão a ruínas.
As tramas e intrigas dos Imortais desta metrópole sempre enredarão os incautos ou os tolos. Não confie em ninguém — nem mesmo em si próprio.

Então a Jyhad Se Enfurece
Este suplemento inclui:
• Descrições da maioria dos habitantes Membros de Chicago — 70 personagens poderosos ao todo.
• Um capítulo sobre a história “real” de Chicago.
• Mapas detalhados da cidade e um capítulo completo de geografia.
• Uma série de quadros inovadores de “interação entre personagens”, usados para definir as relações entre esses imortais.
• Mais de cem encontros, organizados por tema, que fornecem a você um meio de fazer o cenário ganhar vida para seus jogadores.

 
 
Além das Barreiras: O Livro dos Mundos Mago: A Ascensão 2° Edição

ALÉM DAS BARREIRAS: O LIVRO DOS MUNDOS

Mundos Dentro de Mundos…
Atravesse a Película, vague pela Penumbra e encontre uma infinidade de mundos flutuando logo além da consciência. Céus, infernos, Reinos do Paradoxo, Capelas, reflexos Umbrais e Zonas misteriosas giram na dança imapeável da criação. Avance pelo Horizonte, e o espaço infinito se torna seu campo de jogo. Apenas tome cuidado onde pisa...

… Fora, Dentro e Através…
Viajantes sábios precisam de um guia. Entre estas capas, uma coleção de místicos oferece tal auxílio, com base em suas próprias observações e descobertas. Cosmologia, dicas para viajantes e descrições de Reinos preenchem este livro até transbordar. Atente às palavras deles; elas podem salvar sua alma.

… Criação Sem Limites, Reinos Sem Fim.
O Livro dos Mundos é um enorme livro-fonte para viagens Umbrais, detalhando cosmologias complexas, exemplos de Reinos e lugares místicos. Ele inclui:
• Material de crossover compatível com Lobisomem e outros jogos do Mundo das Trevas;
• Detalhes sobre os intrigantes Mundos do Além, incluindo as Três Umbras, o Mundo Oco e os Reinos Médios — Balador, Autochthonia, Victoria Station e muitos outros;
• Criaturas, embarcações, Dicas para Narradores e muito mais.

 
 
 
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